Exklusivt: Fler Frank Stone-castingdetaljer och nya skärmdumpar

Mörk dimma, blodiga köttkrokar och en ensam mördare: det här är de olycksbådande ingredienserna i Dead by Daylight, det asymmetriska överlevnadsskräckspelet från Behavior Interactive.

Sedan lanseringen 2016 har den populära multiplayern upprepade gånger utvecklat denna grundläggande formel genom att blanda in fantastiska skräck-IP:er, som genom att nyligen lägga till 80-talet. mördare chucky docka till din mördarlista och Den okrossbara Ellen Ripley från Alien till hans bank av överlevande. Han öppnade dörrarna till sitt hemska universum och skapade en halvt skojar dejting sim och serieserie, men den har aldrig utökat sin mytologi så ambitiöst som Until Dawn-utvecklaren Supermassive Games planerar att göra. Efter att ha startat ett samarbete i början av detta årBehavior tillkännagav planer på The Game Awards den 7 december för att släppa spin-off-spelet The Casting of Frank Stone 2024.

IGN:s tjugo frågor: Gissa spelet!

För att lära dig mer om det interaktiva dramat pratade IGN med Dead by Daylight senior kreativa chef Dave Richard, Behaviour chef för partnerskap Mathieu Cote, och Supermassive regissören Steve Goss i en exklusiv intervju. Även om studioledare varnar för att, som en dammig mumie, många av spelets detaljer är hemliga, är de övertygade om att detta är spelet superfans har väntat på.

“Vissa människor ville verkligen […] att kunna leva [Dead by Daylight’s] berättelse mer,” sade Cote. “Vi har gjort det med serier, vi har gjort det på andra sätt. “Men ett berättande spel för en spelare där du bokstavligen kan förlora dig själv i en berättelse som utspelar sig i samma värld som Dead by Daylight var alltid något vi hoppades att göra någon gång.”

Naiva spelare borde också hitta massor av anledningar att få gåshud, säger Goss, eftersom hans studio bestämde att “vi ska verkligen bråka med dig” i spelet.

“Vi ska ta dig dit du inte förväntar dig att gå”, fortsätter han.

Läs vidare för vår fullständiga intervju med Behavior och Supermassive, och för att hitta olycksbådande skärmdumpar som avslöjar aldrig tidigare sett klipp från The Casting of Frank Stone.

Varifrån kom idén till The Casting of Frank Stone?

Mathieu Cote, chef för partnerskap: Berättelsen om Dead by Daylight har utvecklats en hel del sedan vi lanserade spelet för nästan åtta år sedan, och historien har främst berättats genom smaktext från tillägg, erbjudanden och sådana saker.

När saker och ting fortskred kunde vi berätta mycket mer av bakgrundshistorien, men det har alltid varit en fråga vi ställt oss själva: “Hur berättar vi de där riktigt djupa historierna, de mycket personliga historierna? Hur kan vi annars berätta historier om The Dead av Daylight-universum?

Vissa människor ville verkligen kunna leva de berättelserna mer. Så vi bestämde oss för att prova ett annat medium. Vi har gjort det med serier, vi har gjort det på andra sätt, men ett berättande spel för en spelare där du bokstavligen kan förlora dig själv i en berättelse som utspelar sig i samma värld som Dead by Daylight var alltid något sådant. vi hoppades på att göra någon gång.

Och så var det när det var dags att göra det till verklighet. Vi analyserar våra alternativ. och den första [team] vi kontaktade var Supermassive. Om du ska göra en narrativ upplevelse för en spelare finns det inget annat alternativ.

Hur många år har det här spelet varit under utveckling?

Steve Goss, chef för Supermasivo: Jag tror att vi har varit där i två år.

För Supermassive, vad var det mest spännande med det här projektet?

GS: Tja, jag tror att vi alltid letar efter riktigt bra, intressanta möjligheter att berätta den typ av historier vi skulle vilja berätta. Det här passade precis. Det var som, okej, du har en djup, rik historia. [in Dead by Daylight]. En riktigt intressant värld, en riktigt intressant version av skräck. Och det var verkligen uppenbart.

Sedan frågade de oss vilken typ av berättelse vi skulle vilja skriva, så vi hade mycket frihet där. [We had the opportunity to add] andra saker vi skulle vilja utforska som kanske inte passar in i några av de saker vi har gjort tidigare. Så det var ett riktigt bra tillfälle.

Hur bekanta behöver spelare vara med Dead by Daylight för att få vad du skulle kalla den “fulla upplevelsen” av spelet?

GS: Jag tror inte att du behöver veta något om Dead by Daylight för att verkligen njuta av spelet. Men jag tror att om du som Död i dagsljus […], hittar du de djupaste resonanserna som vi har införlivat i historien. Så det borde fungera för båda typerna av spelare.

Det är en bra historia med fruktansvärda, hemska, fruktansvärda resultat.

Dave Richard, Senior Creative Director of Behavior: Jag skulle vilja lägga till något riktigt snabbt här, som jag tror också är viktigt för vår gemenskap. Vi har många fans av Dead by Daylight-universumet som är det Nej Dead by Daylight-spelare eftersom de kanske inte känner för att gå in i ett intensivt skräckscenario för flera spelare. [This] Detta kommer att vara din chans: du kan gå i din egen takt med en enspelarupplevelse.

Det är historien om Frank Stone och de liv och människor som hans brott berör.

Varför bestämde du dig för att introducera en ny skådespelare med överlevande och kanske en mördare istället för att använda befintliga karaktärer från Dead by Daylight?

GS: Ur min synvinkel är det friheten att berätta en historia. Det är friheten att inte behöva förklara hur det nödvändigtvis knyter an till befintliga, långvariga karaktärsberättelser, och inte heller undergräver eller nedvärderar det dem genom att ge dem element som inte är vad gemenskapen, fansen och spelarna redan har byggt. .

Det finns också ett element av att kunna utforska saker som, eftersom vi inte är bundna till en befintlig karaktär, kan vi ta några av resonanserna i den djupa historien om Dead by Daylight, och vi kan leka med det på ett mer intressant sätt . den där [just] en intressant karaktärsdesign eller struktur. Vad är historien om karaktärerna som kommer i kontakt med sanningen om Dead by Daylight, vet du? Det är en historia som kanske inte har berättats så direkt som vi försökte berätta den med The Casting of Frank Stone.

Nu är vi inne i Alan Wakes år och jag är nyfiken: vad ville du kommunicera genom att skriva din huvudpersons namn i titeln, Frank Stone?

GS: Jag vet inte om jag ska svara direkt på det just nu. Jag menar, historien beror på och kretsar kring Frank. Frank är centrum för allt som historien kommer att handla om, men jag vill inte berätta exakt hur det kommer att utspela sig eftersom det finns så många lager i den historien.

Låt oss uttrycka det så här: det är sadistiskt. Han är en mördare, han är… kanske oåterkallelig. Vi kanske inte riktigt förstår det. Men det är historien om Frank Stone och livet och staden som hans brott berör.

Skulle du kalla Frank Stone för en ursprungshistoria?

GS: Ja, till en viss punkt är detta i hög grad en ursprungshistoria. Det handlar till stor del om att karaktärerna kommer i kontakt med sanningen och underliggande fasa för [godlike DbD trial conductor] Enheten.

[But] Jag tror inte att det är en ursprungsberättelse för Dead by Daylight, jag tror att det är en inkörsport till det universum. När allt kommer omkring heter den helt enkelt “The Casting of Frank Stone”. Berättar en del om Frank.

Kan Dead by Daylight-fans förvänta sig en cameo från The Entity?

MC: Det är svårt att vara i Dead by Daylights värld utan att The Entity har något att säga till om. Jag tycker att jag ska sluta där.

“Jag tror inte att det är en ursprungshistoria… jag tror att det är porten till det universum.”

Jag tar vad jag kan få. Hur skiljer sig spelet från den typiska DbD-upplevelsen?

MC: En bättre fråga skulle vara: “Hur skiljer det sig från de andra Supermassive-spelen?”

GS: Om du har spelat våra spel är du bekant med spelstilen vi gör. Och vi tog det och alla värderingar relaterade till upplevelsen av att spela Dead by Daylight och försökte sammanföra dem.

Frank Stone är inte ett asymmetriskt multiplayer onlinespel, det är inte vad det är. Men jag tror att när du spelar det kommer du att se mycket av resonanserna av hur Dead by Daylight tillåter spelaren att ha byrå i världen. Och vi har justerat hur vi vill att våra karaktärer ska kontrolleras och hur vi presenterar alternativ för att passa det.

Det borde kännas bekant för en Dead by Daylight-spelare på en nivå, det borde kännas bekant för en Supermassive-spelare på en annan nivå, men det borde också vara tillfredsställande för båda perspektiven.

För nykomlingar, finns det någon fördel med att börja med Frank Stone som din första DbD-upplevelse eller ditt första Supermassive-spel?

GS: Ur Supermassives synvinkel är detta spel helt oberoende. Det kräver inte att du har erfarenhet av Supermassive-stilen; Den har några av de tillgänglighetselement som våra spel är kända för, men den står sig själv. Och den berättar en historia som förmodligen inte skulle sitta strukturellt och tonmässigt vid sidan av Until Dawn eller The Quarry.
Tror du att Frank Stone tar skräckgenren i en oväntad riktning? Eller följer du tradition, och i så fall vilken tradition?

GS: Jag tror att det kommer att vara oväntat. Yo tror. En av de saker vi ofta försöker göra när vi berättar våra historier är att undergräva skräckvärdena. Jag tror att detta förmodligen är en något mer aktuell berättelse än några av våra andra spel, som tenderar att luta mot viktiga skräckstandarder och troper. Jag skulle vilja säga att vi kommer in på det mer här.

Vad är du mest exalterad över att folk ska få uppleva?

GS: Det som gör mig mest upphetsad är de saker jag inte kan berätta för dig. Det finns många saker under huven, många saker gömda. De kommer att ha kompisgänget i Cedar Hills i Oregon, det är ett klassiskt och mycket relaterbart upplägg för en skräckhistoria, och alla kommer att förstå det. Och då ska vi verkligen bråka med dig. Vi tar dig dit du inte förväntar dig att åka.

MC: Jag älskar att se teoretiker, människor som spekulerar om vad detta kan betyda och, “Åh, det är förmodligen ett tecken på att det här händer i Dead by Daylight. Åh, det förklarar äntligen varför det och det.” Många av dem får fel, men en del får det rätt då och då och de är alltid superunderhållande. Och jag ser det alltid som ett vackert symptom på passion. Människor är så uppslukade av vår historia, det är som den klassiska väggen av bits och bobs med röd tråd överallt, som försöker koppla ihop prickarna. […] Yo kärlek Det här, jag kan inte vänta.

DR: Hela projektet som helhet är en fantastisk ny insats för Dead by Daylight-universumet. Så normalt när vi introducerar en karaktär i Dead by Daylight har vi en titel, vi har en trailer som är 30 sekunder lång, en minut lång. Och sedan, eventuellt senare, lägger vi till en arkivpost som utforskar lite mer av historien genom texten. Men den här gången introducerar vi nya karaktärer i en fullt spelbar miljö och jag kan inte vänta på att se reaktionen från våra fans.

Ashley Bardhan är frilansskribent på IGN.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *