Karmiska cykler i en demonisk rymdlabyrint, tillgänglig imorgon – PlayStation.Blog

Indiespel är kända för sina djärva och ofta innovativa tillvägagångssätt för bild och berättande. Ultros är en ny indietitel som kommer till PS4 och PS5 den 13 februari. Spelet är ett vridet science fiction-äventyr som utspelar sig i tiden. Det är fullmatat med action med höga insatser, smarta vändningar på klassiska speldesignidéer, spännande och ofta störande miljöberättelser och galet färgade poppsykedeliska bilder som får dig att undra om spelet kom med sitt eget svarta ljus.

Detta bländande äventyr kommer till PlayStation med tillstånd av den svenska utvecklaren Hadoque. Den berättar historien om en rymdresenär instängd i en mardrömslik tidsslinga inuti ett konstigt och till synes demoniskt svart hål som fungerar som livmodern till en outsäglig kosmisk fasa: den titulära Ultros.

Med spelregissören Mårten Brüggemans ord, “Det är ett psykedeliskt sci-fi-plattformsäventyr, en upplevelse baserad på strid och trädgårdsarbete. Det väcker också många existentiella frågor om du dyker ner i det, när du utforskar rymdskeppets sarkofagen och försöker förstå vad den är en metafor för och vad den rymmer inuti.”

Kämpa eller uppmuntra

Ultros är i grunden ett action-quest-spel där du utforskar en ständigt växande karta som öppnar sig mer och mer när du får fler navigerings- och stridsfärdigheter. Det är en populär genre för indiespel, och Ultros utökar den med några unika spelvändningar centrerade kring idéerna om karmiska cykler: skapande och förstörelse, avel och död.

“Det är ett spel om beslut”, förklarar Brüggeman, “där du kan välja att spela destruktivt eller konstruktivt, och de beslut du tar ändrar din tolkning av dina handlingar i spelet.”

Miljön osar utomjordiska hot, vilket kräver skicklig strid för att neutralisera de olika fientliga livsformerna. Variation är en stor tonvikt här. Ultros uppmuntrar dig att använda en mångsidig arsenal av rörelser på roliga och kreativa sätt för att skicka ut fiender: undvika och slå attacker, hoppa attacker och till och med skjuta upp fiender i luften för att förvandla dem till ett levande projektilvapen.

“Vi vill sträva efter att känna oss intima och viscerala för att betona förstörelsen och förstöra balansen mellan störningar och konstruktion inom den nuvarande cykeln. Vi fokuserade på rörelserna, att tvinga dig att vara nära dem för att bekämpa dem är en del av det vi ville göra, intensiteten och intimiteten i en-mot-en-strid.

När dina fiender faller framför dig, tappar de alla möjliga ätbara byten, vars kvalitet varierar beroende på hur skickligt ditt dödande slag var. Att äta dessa rester är inte bara en hälsorestaurering: det ger dig värdefulla näringsämnen, vilket ger dig tillgång till uppgraderingar av skicklighetsträd i Salvation Capsules, som förbättrar dina rörelse-, kamp- och navigeringsfärdigheter.

Men om att äta mysteriekött får dig att känna dig lite illamående, finns det ett annat sätt att få näring: odla fröna du hittar utspridda i trädgårdar och ät sedan frukten av den växten. Din Extractor hjälper dig i dina trädgårdsaktiviteter, en speciell enhet som får många förmågor genom hela spelet.

Växter som växer över tiden kommer att ge en mängd olika fördelar, som att skapa plattformar för alternerande vägar och att göra planering och skötsel av dina trädgårdar till en viktig del av spelet. Brüggeman förklarar: ”Alla frön har olika förmågor och regler för hur de växer. En del av att starta din trädgård är att veta hur dessa olika växter fungerar och hur de påverkar varandra och världen omkring dem.”

Brüggeman fortsätter. “Med dessa resurser i spelet kan du äta allt du hittar och som stärker din näring, som ett erfarenhetspoängsystem. Men det är också ekonomin i hur spelekosystemet fungerar. När du tar något från en växt stjäl du det. Men du kan ge tillbaka genom att plantera frön. När du dödar varelser som en typisk spelhjälte stjäl du deras liv och ekosystem. “Vi ville ge alternativet i vårt spel att inte vara den typen av hjälte.”

Åh ja, det finns ytterligare ett viktigt element för trädgårdar: de finns kvar även när en tidsslinga raderar allt och skickar dig tillbaka till ruta ett.

Låt oss göra tidstunneln igen

Ja, Ultros är ett spel byggt kring en tidsslinga, och det finns mycket du kan göra innan du tvingas börja om. Du kan ha haft turen att behålla några färdigheter från föregående cykel. Men det viktigaste är att du har kunskapen som du skaffade dig i ditt senaste försök. Och hallå, de där växterna du tog hand om? Du kan bli förvånad över att se vad som har blivit av dem.

“Ett av kärnkoncepten som vi har byggt spelet kring är filosofin om en karmisk cykel: vad du gör i ett liv utgör vad ditt nästa liv kommer att bli. I det här spelet har vi en tidsloopmekaniker som är återfödelsen av vår karaktär och vår värld. Så ett av de viktigaste besluten du kan göra i spelet är om du ska ta hand om världen du befinner dig i eller inte. Om du bygger den blir trädgården en del av världen du bor i och vårdar dessa växter. “Det är sättet du kan få spelvärlden att utvecklas.”

Närvaron av spelarval mellan dessa tidsslingor antyder flera slutsatser till Ultros-berättelsen. När jag frågade Brüggeman om det, sa han: “Det finns flera slut, så mycket kan jag säga. Tidsslingan är mer berättelsebaserad än mekanikbaserad, så du kan utforska ett “tänk om jag gör det här?”-scenario, som också knyter an till filosofin om en karmisk cykel. Vi vill att spelare ska återuppleva händelser och scenarier, men att de ska kunna se dem från olika perspektiv. “Du har möjlighet att fatta beslutet igen, men ur ett annat perspektiv.”

Ett svindlande universum av färg

Spelets signaturkonststil kommer från konstdesignern El Huervo, känd för sitt arbete med den klassiska indieserien Hotline Miami. Bilderna är fyllda med kontraster, både i färg och tema: i ett område kommer du att vara omgiven av en miljö fylld av klibbiga, pulserande inälvsliknande utväxter, men bara en väg bort kommer du att upptäcka en plats som inte ser ut till skillnad från en elegant europeisk katedral.

“Jag skulle beskriva Ultros konststil som renässansmålning möter serier möter Jackson Pollock”, säger Brüggeman. “El Huervos stil har utvecklats under åren. “Han är mycket inspirerad av den franske konstnären Moebius, men också av den tyske konstnären och zoologiska forskaren Ernst Haeckel.”

Bilder spelar också en viktig roll i berättelsen och atmosfären. “När du utforskar under spelet lär du dig vad sarkofagen användes till och vad som hände med den. Du kommer att försöka förstå vilka dess ursprungliga invånare var och hur det relaterar till mörkret som finns inom.”

Låt oss säga att du är redo för ett visuellt häpnadsväckande äventyr med intensiva strider, massor av utforskning, miljövärldsbyggande och en tidsslinga som utmanar ditt förhållningssätt till action-äventyrsspel. I så fall vill du ge dig ut i Sarkofagen. Ultros gör sin debut den 13 februari.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *