Social ångest gör unga kvinnor mer benägna att bilda romantiska relationer med karaktärer i videospel

En studie fokuserad på kvinnor. ottoman Videospelspelare i Kina fann att de med social ångest var mer benägna att bilda romantiska relationer med sina karaktärer i spelet. Det visade sig att spelare som hade starkare ensidiga relationer, så kallade parasociala relationer, med karaktärer också var mer benägna att bilda romantiska relationer med dem i spelet. Studien publicerades i Datorer i mänskligt beteende.

Parasociala relationer hänvisar till ensidiga mellanmänskliga kopplingar som individer bildar med verkliga eller fiktiva karaktärer de möter via media. Dessa relationer tjänar som en grund genom vilken många människor utvecklar känslor av intimitet gentemot kändisar som de aldrig har träffat eller interagerat med personligen, och känner dem bara genom deras framträdanden på tv eller filmer.

Ankomsten av videospel har fört med sig en ny aspekt till parasociala relationer. I videospel tillbringar människor tid med att interagera med fiktiva karaktärer i djupt uppslukande sammanhang, utvecklar band inom spelet och kan ofta utveckla känslor som liknar dem man skulle utveckla kring en riktig person. Studier har visat att spelare ofta utvecklar intensiva känslor för sina avatarer i spelet, medspelare eller andra karaktärer i spelet. Vissa av dessa relationer kan vara romantiska.

En särskilt fruktbar terräng för att utveckla parasociala romantiska interaktioner med spelkaraktärer är ottoman spel. otome Spelen är en genre av berättelsebaserade videospel som främst riktar sig till en kvinnlig publik. Termen “ottoman” i sig betyder ”jungfru” på japanska, vilket återspeglar spelens fokus på romantiska berättelser från en kvinnlig huvudpersons perspektiv. Spelare navigerar genom komplexa berättelser och fattar beslut som påverkar resultatet av berättelsen och deras relationer med olika karaktärer, typiskt manliga kärleksintressen. Dessa spel använder vanligtvis visuellt berättande i romanstil, med detaljerad konst, karaktärsutveckling och ibland röstskådespeleri.

Studiens författare, An-Di Gong och Yi-Ting Huang, ville undersöka kopplingarna mellan social ångest, sociala interaktioner i verkligheten och parasociala relationer, vare sig de är romantiska eller inte, med spelkaraktärer. De noterade att det fanns 317 miljoner kvinnliga mobilspelanvändare i Kina 2020 och det ottoman Spelen är den mest populära kvinnoorienterade mobilspelsgenren i landet. På grund av detta, ottoman Spel var en exceptionellt bekväm terräng för denna studie.

Forskarna antog att socialt oroliga kvinnor är mer benägna att bilda intensiva parasociala relationer med karaktärer i spel, samtidigt som de har färre sociala interaktioner i verkliga livet, både online och offline. De förutsåg också att spelare med starkare parasociala relationer skulle vara mer motiverade att fortsätta spela och skulle vara mer benägna att ha för avsikt att göra köp i spelet.

Studien involverade 615 kvinnliga spelare som huvudsakligen spelade otome-spel, var under 30 år och var singlar. Dessa deltagare kom från 28 kinesiska provinser och hade olika utbildningsbakgrund. Av dem var 61 % mellan 21 och 25 år och ytterligare 25 % var under 20 år.

Deltagarna genomförde bedömningar av social ångest (Social Interaction Anxiety Scale), sociala interaktioner i verkligheten och social interaktion online (Social Interaction Scale), parasociala interaktioner (The Parasocial Interaction Scale), romantiska parasociala interaktioner (the Romantic Parasocial Interaction Scale) , avsikten att fortsätta spela (t.ex. “Jag tänker fortsätta spela den här mobilen ottoman spel i framtiden”) och köpavsikter i spelet (t.ex. “Jag tänker fortsätta att köpa mobila enheter ottoman applikationer i spelet.

Resultaten visade att deltagare med starkare parasociala interaktioner med spelkaraktärerna också tenderade att vara mer benägna att utveckla romantiska parasociala interaktioner med dem. Spelare med högre social ångest tenderade att ha färre sociala interaktioner i det verkliga livet. Social ångest var dock inte associerad med sociala interaktioner online. Deltagare med starkare verkliga sociala interaktioner tenderade också att ha mer parasociala interaktioner, men färre romantiska parasociala interaktioner.

Deltagare som upplevde starkare parasociala och romantiska parasociala interaktioner visade en större avsikt att fortsätta spela och göra framtida köp i spelet. Spelare under 20 år var mer benägna att bilda starkare parasociala relationer än äldre deltagare, och de med gymnasieutbildning eller mindre tenderade att ha starkare parasociala relationer.

“Bevisen i den här studien tyder på att PSI [parasocial interactions] och den romantiska PSI påverkade positivt avsikten att kontinuerligt spela för de kvinnliga spelarna; bland dem hade PSI en starkare effekt på kontinuerlig spelintention. Baserat på ovanstående resultat tror vi att PSI och romantisk PSI mellan kvinnliga spelare och spelkaraktärer kan förbättra avsikten att fortsätta spela. Romantisk PSI påverkade intentionen om köp i spelet positivt, och att stärka romantisk PSI mellan användare och karaktärer i spelet kan ha en positiv effekt på att öka intäkterna i spelet. Dessutom fann den här studien att det fanns ett starkt samband mellan avsikten att fortsätta spela och avsikten att köpa i spelet”, avslutade studieförfattarna.

Studien belyser de psykologiska mekanismer som ligger bakom parasociala relationer med tv-spelkaraktärer. Studiedesignen tillåter dock inte att dra slutsatser om orsak och verkan från resultaten. Dessutom var alla deltagare unga kinesiska kvinnor. Studier på andra åldrar och kulturgrupper kanske inte visar samma resultat.

Artikeln, “Finding love in online games: Social interaction, parasocial phenomenon, and purchase intention in female gamers,” skrevs av An-Di Gong och Yi-Ting Huang.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *