Varför säger spelindustrin upp på 180 miljarder dollar tusentals anställda? | Spel

YoDet råder bred enighet om att 2023 var ett fantastiskt år för videospel. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Baldur’s Gate 3, Alan Wake 2, Marvel’s Spider-Man 2… knappt en vecka gick utan någon storsäljare eller oberoende pärla.

Men bakom dessa lovord finns en sorgligare och mer oroande historia: det var också ett år med omfattande uppsägningar i branschen, och trenden fortsätter under de första veckorna av 2024. Microsoft sade upp 1 900 Activision Blizzard-anställda efter att ha köpt företaget för 69 000 miljoner dollar . . Publisher Embracer Group lät minst 900 anställda arbeta i sina många studior, samt stänga ned den veteran brittiska utvecklaren Free Radical Design. Epic Games, skaparen av Fortnite, en av decenniets mest framgångsrika titlar, sade upp 830 anställda; Electronic Arts sade upp 6 % av sin personalstyrka, vilket motsvarar cirka 780 jobb. Det har varit liknande mörka historier från Ubisoft, Naughty Dog, Sega och Unity; Både stora förlag och mindre studior drabbas.

Varför händer det här? Hur säger man att en underhållningsindustri är värd 180 miljarder dollar per år och att man säger upp personal i en sådan alarmerande takt?

I vissa fall finns det specifika faktorer som driver uppsägningar. I fallet Activision Blizzard handlar det delvis om att duplicera roller när köpet väl är klart. “Microsoft hade uppenbarligen redan en förlagsverksamhet och köpte sedan en annan förlagsverksamhet med ZeniMax Media, Bethesdas moderbolag”, säger James Batchelor, chefredaktör för GamesIndustry.biz. ”Han köpte sedan två förlagsbolag med Activision och Blizzard, som verkade lite separat. Om du tänker på hur många avdelningar som har duplicerats här (HR, PR, marknadsföring, redovisning) ser du att det är många som gör samma jobb inom samma företag. “Detta är ett fall av rationalisering.”

Fortnite har varit en stor framgång, men dess utgivare skär ner sin personal ändå. Foto: Zuma Press/Alamy

I Sverige är Embracer Group en spelutgivare som äger 135 studior runt om i världen, inklusive Tomb Raider-skaparen Crystal Dynamics. Man har varit tvungen att stänga utvecklare, avbryta spel och säga upp personal efter en period av accelererad expansion. “Det hade en riktigt aggressiv M&A-strategi som vi nu vet var beroende av externa investeringar,” säger Batchelor. “Men förra året avbröts en affär värd minst 2 miljarder dollar, enligt uppgift från saudiska investerare, vilket innebar att deras planer måste justeras drastiskt. Embracer är ett utmärkt exempel på ett företag som är för stort för att stå på egen hand. “Det finns tusentals och åter tusentals människor som arbetar med Embracer-spel, men de hade inte de stora säljarna för att stödja det antalet människor.”

Men i bakgrunden får en händelse stor betydelse: Covid-pandemin. Under låsningen uppstod en explosion av intresse för videospel. Effekten var tvåfaldig: Stark försäljning av titlar som Animal Crossing och Call of Duty: Modern Warfare ökade intäkterna och höjde aktiekurserna i höjden och lockade till sig uppmärksamhet från externa investerare som översvämmade branschen med pengar. Som svar beställde arroganta redaktörer mer ambitiösa projekt och anställde därefter.

Men bubblan varade inte. I och med att nedstängningarna lättade, sjönk försäljningen allteftersom människor gick igenom sina liv. “Vi har sett flera matcher inställda de senaste månaderna. Jag antar att det var många fler inställda som vi inte vet om, säger Batchelor. “Om du avbryter ett projekt och fokuserar på en handfull spel som du vet kommer att göra bra för din studio, riskerar det tyvärr jobben för de personer som är knutna till de projekt som skrotas.”

Colin Macdonald är en erfaren spelutvecklare och nu chef för Games Jobs Live, en industrirekryteringsplattform. Han ser en kombination av tre nyckelfaktorer bakom många av jobbförlusterna: korrigeringar av inkomstprognoser, höga räntor och hög inflation. “Dessa tre själva är sammanlänkade”, säger han. “Medan många av korrigeringarna av intäktsprognoserna berodde på den försenade insikten om att Covid-bubblan bara var en bubbla, har de senaste inflationsnivåerna överträffat industrins tillväxt (och ökat kostnaderna), plus att räntehöjningar tvingats fram, vilket sätter press på alla vem är van vid det. till tillgänglig finansiering när mer traditionella investeringsformer inte gav bra avkastning.”

Hyenas, ett av många spel som kommer att ställas in 2023. Foto: Sega

Lösningen för många förlag har varit att skära ner mer riskfyllda projekt och fokusera på “säkra” träffar, men detta kan helt enkelt vidmakthålla cykeln. Som Macdonald förklarar: “Även om utgivare tecknar färre spel, med lägre utvecklingskostnader och tar längre tid att utveckla, är de själva i riskzonen om de lämnas utan en komplett lista med lovande spel för de kommande åren.”

Macdonald ser också en möjlig trendeffekt. “Vi är nu vid en punkt där det har skett så många uppsägningar, vid så många studior, att några av företagen ser det som en lämplig tidpunkt att göra några nedskärningar av mer specifika skäl, med vetskapen om att det inom ett par dagar kommer att ske. andra i deras ställe studios under eld för jobbförluster Vad som är särskilt nedslående är att företag med miljarder dollar i kontanter hoppar på tåget och gör serieuppsägningar – den stigande räntan på bara dessa pengar “Det skulle förmodligen ha täckt alla dessa löner. ”

Med tanke på denna dystra start på 2024 kommer nedfallet från Covid och olika företagsförvärv över hela branschen sannolikt att fortsätta att påverka spelverksamheten. Och även när det återhämtar sig, skymtar ett annat spöke vid horisonten för personalen: uppkomsten av artificiell intelligens i utvecklings- och produktionsprocessen. “Även om vi inte förstår hur brett AI-verktyg har antagits talas det om att vissa nedskärningar är i pipelinen för att kunna använda AI för innehållsproduktion”, säger Macdonald.

hoppa över tidigare nyhetsbrevskampanjer

Att använda AI kan vara ett lockande perspektiv för redaktörer som vill sänka kostnaderna, som att skapa digitala bilder av skådespelares röster. Foto: David O’Donnell/The Guardian

För publicister som vill minska utvecklingskostnaderna kan användning av AI vara en frestande möjlighet, särskilt inom områden som kvalitetssäkring och prestandafångst. I januari utsattes facket Sag-Aftra för att ha träffat en överenskommelse med ett företag med artificiell intelligens som skulle tillåta det att skapa digitala bilder av skådespelares röster, vilket ledde till rasande reaktioner på sociala medier. Starfield och Mortal Kombat-skådespelaren Sunil Malhotra skrev i X: “Jag offrade mig själv för att strejka halva förra året för att hålla mitt yrke vid liv, inte jämföra priser med min AI-replika.”

Inför detta hot mot deras försörjning försöker fler utvecklingspersonal att fackligt organisera sig och pressen ökar på branschen att självreglera sig. Etablerade förlag börjar se båda som ett hot. I juni förra året identifierade en finansiell rapport från Electronic Arts att AI-fackföreningar och reglering hade potentiella negativa effekter på dess verksamhet och resultat.

Så hur kan nykomlingar i spelbranschen skydda sig? “I slutändan måste arbetssökande alltid ta hand om sig själva”, säger Macdonald. “Kontrollera om ett företag är lönsamt, har en historia av uppsägningar och om lönerna verkar hållbara.”

TV-spelsföretag har också ett ansvar att analysera det senaste året och lära av det. Men vilka lärdomar kommer de sannolikt att dra?

“Jag tror att branschen kommer att fokusera mycket mer på kända träffar och säkrare spel,” säger Batchelor. ”Det är synd, för vi behöver fortfarande att branschen tar risker. Men i slutändan behöver du ditt företag för att upprätthålla och finansiera dessa risker snarare än att förlita sig på externa investeringar.

“Förhoppningsvis, om företag blir mycket mer agila och hållbara, kommer vi att se en mycket smartare industri växa fram ur detta.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *